Jumat, 27 Juni 2014

Curiculum Vitae


DAFTAR RIWAYAT HIDUP

       I.            DATA PRIBADI

Nama                           : Muhammad Raehan Abiyuramzi
Nama Panggilan          : Raehan
Tempat & Tgl Lahir    : Jakarta, 12 november 1992
Jenis Kelamin              : Laki-laki
Agama                         : Islam
Kewarganegaraan       : Indonesia
Status                          : Belum Menikah
Pekerjaan                     : Mahasiswa
Alamat                        : Graha Catania blok U28/57 RT. 004/009 Kel. Ciakar Kec.
                                      Panongan Kab. Tangerang
No. Kontak                 : 08988390490
Email                           : abiyuramzi.raehan@yahoo.com


    II.            LATAR BELAKANG PENDIDIKAN

-          Formal
1.      1998 – 2004                : SDN 05 Jelambar Baru, Jakarta Barat
2.      2004 – 2007                : SMPN 274 Jelambar Baru, Jakarta Barat
3.      2007 – 2010                : SMAN 4 Kab. Tangerang, Cikupa
4.      2011 – Sekarang         : Universitas Gunadarma Depok, Jawa Barat

-          Non Formal
1.      2014    : Kursus Java Programming Language di Universitas Gunadarma


 III.            KEMAMPUAN

1.      Mampu berbahasa Inggris secara pasif
2.      Menguasai Ms. Office (Word, Excel, Power Point, Access)
3.      Menguasai DDL dan DML (Oracle, MySql)
4.      Memahami bahasa pemrograman J2SE


Demikian Daftar Riwayat Hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya, atas perhatian Anda saya mengucapkan terima kasih.

                                                                                                      Hormat saya,

M. Raehan A.

Marker Berbasis Augmented Reality

1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan zaman yang begitu pesat tidak luput juga dari pekembangan teknologinya. Di era sekarang dimana teknologi sudah menjadi hal yang terbiasa, manusia dapat mempermudah pekerjaannya yang didukung oleh teknologi yang dimilikinya. Hal ini dibuktikan dengan penemuan-penemuan teknologi maupun ilmu baru yang dapat membantu manusia itu sendiri dalam rentan waktu yang sangat dekat. Dampak dari era teknologi ini sangat luas, sehingga hampir dari kegiatan manusia sehari-hari pasti didukung oleh teknologi. Mulai dari media informasi, media permainan anak bahkan media sosial
Salah satu teknologi yang dikembangkan pada saat ini adalah pengembangan perangkat lunak berbasis Augmented Reality (disingkat AR), dimana teknologi ini dipakai untuk membantu aktivitas manusia. Teknologi Augmented Reality ini dapat digunakan pada perangkat personal komputer yang telah didukung dengan perangkat kamera dan unit pemrosesan yang memadai. Banyak sekali bidang yang telah menerapkan konsep Teknologi Augmented Reality ini, misalnya saja bidang pendidikan, pemasaran, simulasi dan lain sebagainya.
Melihat perkembangan konsep AR ini semakin meningkat, Penulisan Ilmiah ini juga mengusulkan pengembangan konsep serupa, hanya saja bidang pemasaran yang dituju adalah pemasaran rumah dalam wujud maket/miniatur rumah yang akan ditawarkan kepada pembeli. Dengan menggunakan teknologi AR, maket/miniatur rumah untuk memberikan gambaran mengenai rumah dapat digantikan dengan objek 3D yang akan ditampilkan dengan perangkat, komputer, sehingga diharapkan pengerjaan dalam membuat suatu maket dapat lebih efisien dan lebih mudah.

1.2 Batasan Masalah
Batasan masalah pada penulisan ini adalah pembuatan objek berupa miniatur rumah yang didukung dengan software pengolah tiga dimensi, SketchUp 8. Objek tiga dimensi ini berupa miniatur rumah yang nantinya ditampilkan dengan bantuan software AR-media yang dapat diterapkan pada Desktop. Untuk menampilkan sebuah objek ini, diperlukan marker yang nantinya akan dikenali melalui webcam dengan memuat marker tersebut. Output berupa miniatur rumah akan ditampilkan pada monitor desktop.

1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan ini adalah membuat objek tiga dimensi berupa miniatur rumah yang nantinya akan digunakan dalam pemasaran rumah. Dengan adanya objek ini, diharapkan dapat mempermudah user untuk melihat dan memahami miniatur rumah tersebut dengan bantuan desktop atau media yang mendukung teknologi berbasis Augmented Reality.

1.4 Metode Penelitian
Metode penelitian dalam penulisan ini menggunakan metode : Studi pustaka yaitu pengumpulan data dengan cara membaca dari literatur atau buku-buku yang berhubungan dengan objek penelitian sebagai bahan landasan teori maupun landasan analisis dan Studi lapangan yaitu dalam bentuk observasi atau pengamatan secara langsung pada objek yang diteliti.